Columna de opinión

La renta del recuerdo

La noticia más grande del videojuego en 2026 es un juego de 1998. Cuando el pasado se vuelve el activo más rentable de una industria, el futuro deja de ser el negocio de alguien.

La renta del recuerdo
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El 9 de junio de 2026, en su presentación global, Nintendo anunció el regreso de The Legend of Zelda: Ocarina of Time: un remake completo, exclusivo para la consola Switch 2, a la venta ese mismo año como pieza central del 40 aniversario de la saga. En cualquier otra industria sería una nota de catálogo. En esta merece lectura aparte, porque dice algo del estado del entretenimiento mundial: la noticia más grande del videojuego en 2026 es un juego de 1998.

Conviene dimensionar el original. Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998) sigue siendo, veintiocho años después, el juego mejor calificado de la historia: 99 sobre 100 en Metacritic, la nota más alta jamás registrada por ese agregador. Y no es solo prestigio, es paternidad técnica. Aquel cartucho fijó la gramática del videojuego tridimensional, desde el sistema para fijar al enemigo (el "Z-targeting" que hoy usa prácticamente todo juego de acción) hasta la manera misma de habitar un espacio digital. Dan Houser, cofundador de Rockstar y guionista de Grand Theft Auto, lo dijo a The New York Times en 2012: quien haga juegos en tres dimensiones y asegure que no tomó nada de Mario o de Zelda de Nintendo 64, miente.

En 1998, ese juego era el futuro. En 2026, ese mismo juego es el anuncio estelar. El crítico británico Mark Fisher le puso nombre al fenómeno en Ghosts of My Life (2014): la "lenta cancelación del futuro", apoyado en la "retromanía" que Simon Reynolds había descrito en 2011 para la música pop: industrias culturales que dejan de producir lo nuevo y reciclan su propio archivo. Aplicar ese marco al videojuego es una lectura, y conviene hacerla con precisión, porque el contraargumento existe y es fuerte: Nintendo es justamente la empresa que reinventó el género hace menos de una década (Breath of the Wild, 2017, rediseñó el mundo abierto y la industria entera lo imitó). No es, entonces, que no puedan imaginar. Es algo más frío y, a mi juicio, más revelador: el pasado se volvió el activo de menor riesgo del entretenimiento. Lo nuevo puede fallar; el recuerdo ya pasó su control de calidad, y lo pasó en la memoria del propio cliente hace veintiocho años.

El calendario hace el resto. La generación que jugó Ocarina of Time en su infancia hoy tiene entre 35 y 45 años, la franja de mayor ingreso de la vida laboral. Para ella se alinean el remake en 2026, la película de acción real de Zelda que Sony tiene previsto estrenar en 2027 (dirigida por Wes Ball y producida por Shigeru Miyamoto) y los parques temáticos. El antecedente financiero explica la apuesta: Super Mario Bros. La Película recaudó 1,361 millones de dólares en 2023, y su secuela superó los 940 millones en 2026. Visto en conjunto, el paquete no parece un homenaje. Parece un calendario de cobranza sobre la memoria afectiva de una generación.

El recuerdo, intacto y gratuito durante décadas, queda de pronto detrás de una caseta de cobro.

En esta columna se ha escrito ya que la memoria es un activo. Cuando Genomma Lab compró la Pomada de la Campana no compró una fórmula: compró el lugar que la marca ocupaba en la cabeza de millones de personas (Cuota de memoria). El caso Nintendo da el paso siguiente en esa misma lógica: ya no se trata de comprar la memoria ajena, sino de cobrar renta por la propia. El recuerdo del jugador, intacto y gratuito durante décadas, queda de pronto detrás de una caseta de cobro: para volver a él hay que adquirir la consola nueva, que en México cuesta 13,599 pesos, más el juego. La memoria, de colateral.

Hay un detalle de tablero que completa el cuadro. La portada de The World Ahead 2026, el anuario de pronósticos de The Economist, incluye entre sus símbolos un cerebro conectado por un cable a un control de videojuego. En Pantalla cautiva esta columna sostuvo que la infraestructura de la atención quedó instalada desde la pandemia: la pantalla está prendida y el público, capturado de antemano. Lo que aquella pieza dejaba abierto era el contenido: qué se iba a transmitir por ese cable. La respuesta de 2026 es de una eficiencia notable: la propia infancia del público. No hay insumo más barato, ni de menor riesgo, que un recuerdo que el cliente ya ama.

Queda la ironía interna, que ningún guionista habría mejorado. Ocarina of Time narra la historia de un niño que duerme siete años y despierta adulto en un mundo que cambió sin él. Quienes lo jugamos en 1998 dormimos veintiocho. Y al despertar, adultos y con tarjeta de crédito, se nos ofrece en venta el lugar donde fuimos niños.

Nada de esto constituye un reproche a quien compre el remake; este autor, probablemente, lo comprará. El recuerdo es legítimo y el juego, casi con certeza, será extraordinario. El punto es mirar el modelo con los ojos abiertos: cuando el pasado se convierte en el activo más rentable de una industria, el futuro deja de ser el negocio de alguien. En 1998 ese cartucho enseñó a una generación a moverse en mundos que no existían. Ojalá la industria que lo creó recuerde, de vez en cuando, cómo se hacía eso.

SRVO

Fuentes y referencias citadas

  1. Anuncio oficial del remake (Nintendo Direct, 9 de junio de 2026; exclusivo Switch 2, lanzamiento 2026). Video Games Chronicle · Nintendo Everything
  2. Calificación histórica del original (99/100, la más alta del agregador). Metacritic
  3. Declaración de Dan Houser (entrevista con Chris Suellentrop, The New York Times, noviembre de 2012). Kotaku
  4. Mark Fisher, Ghosts of My Life: Writings on Depression, Hauntology and Lost Futures (Zero Books, 2014): ficha · Simon Reynolds, Retromania: Pop Culture's Addiction to Its Own Past (Faber & Faber, 2011): ficha
  5. Película The Legend of Zelda (Sony Pictures/Nintendo, dir. Wes Ball, prod. Shigeru Miyamoto; estreno previsto en 2027, fecha exacta en ajuste). Wikipedia
  6. Taquilla: The Super Mario Bros. Movie (1,361 mdd, 2023) y The Super Mario Galaxy Movie (más de 940 mdd a mayo de 2026). Nintendo Wire · Screen Rant
  7. The Economist, The World Ahead 2026 (portada anual). The Economist — The World Ahead
  8. Precio de Switch 2 en México (13,599 pesos tras el ajuste de 2026). Expansión · Código Espagueti
  9. De esta misma columna: Cuota de memoria y Pantalla cautiva.
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